Juegos

¿Tan malos como nos dicen? Las ventajas de los videojuegos

Los videojuegos se demonizan continuamente, acusándolos de forma habitual de conductas en niños y adultos solo por ser jugadores habituales. Aunque es obvio que excelentes personas que han jugado al GTA o al Counter Strike y no requiere aclaración decir que no serás asesino por jugar a ellos, hay estudios que lo demuestran. Estudios que demuestran la falta de relación entre violencia y videojuegos pero también sobre los beneficios y las ventajas de estos en niños y adolescentes. Los videojuegos no solo no son tan malos como habitualmente quieren hacerte creer, sino que cuentan con todo tipo de ventajas siempre y cuando se hagan uso normal o moderado de los mismos. Se mejora la atención, el lenguaje, la memoria, la cooperación o el razonamiento lógico.

Hay miles de hospitales en el mundo que utilizan los videojuegos como parte de la terapia analgésica. Sirven como rehabilitación y apoyo a algunos tratamientos, pero también cuentan con beneficios para niños y niñas sanos, para adolescentes que mejoran su atención, su capacidad lectora.

Los videojuegos, haciendo un uso responsable de los mismos, cuentan con todo tipo de ventajas. Por supuesto, es fundamental que los padres o tutores de los mismos sean conscientes y responsables de los títulos y apuesten por juegos aptos para su edad. En ningún caso tiene sentido comprar juegos de terror a niños de cinco años, como es lógico. Pero haciendo un uso correcto de los mismos se ha demostrado que cuentan con infinidad de ventajas.

Hay estudios que han demostrado que fomentan la socialización entre niños y niñas en títulos como Minecraft, por ejemplo. No solo aprendemos a socializar sino que el juego online o local multijugador también favorece la cooperación con otras personas. Títulos como Overcooked o Moving Out no pueden superarse si todos los jugadores no cooperan entre sí y se coordinan, dialogan y comunican. Pero además, los niños y adolescentes aprenden a tomar decisiones a lo largo de un juego. Cada pequeña decisión a la que se enfrentan en un nivel va ayudando a que tengan que elegir, a demostrar sus preferencias. Y, en caso de error, la tolerancia al fracaso se entrena en estos títulos en los que todos nos hemos caído alguna vez o hemos tenido que reiniciar la partida

Como explica Begoña Gross Salvat en “la dimensión socioeducativa de los videojuegos” (2000) Los videojuegos permiten aprender diferentes tipos de habilidades y estrategias, ayudan a dinamizar las relaciones entre los niños del grupo y permiten introducir el análisis de valores y conductas a partir de la reflexión de los contenidos de los propios juegos. Siempre y cuando, explica la autora, se tengan en cuenta una serie de criterios en la selección del juego como la edad a la que están destinados, el tiempo dedicado, los contenidos que tiene y el diseño de las actividades que se realizarán con el mismo así como la evaluación de resultados.

Participación activa

Roblox es uno de los juegos de moda entre los jóvenes y adolescentes, un título que gratuito en el que podemos crear nuestros propios juegos o jugar a los de los demás. Un juego para crear juegos basado en la construcción de estructuras y resolución de problemas. Pero, sobre todo, aplaudido desde el aspecto educativo y teniendo en cuenta la teoría del Construccionismo desarrollada por Seymour Papert del MIT Media Lab.

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La teoría del Construccionismo explica que los niños aprenden mejor si participan activamente en el diseño y la construcción. Además, dicha teoría mantiene que el aprendizaje se acelera si los niños participan en un foro público. Es por ello que el juego no simplemente entretiene o fomenta la creatividad.

roblox

Capacidad lectora y atención visual

Concentrándose en lo que ocurre en la pantalla también se consigue mejorar los resultados en puntos como la capacidad lectora o la atención visual. Un estudio realizado por el Basque Center on Cognition, Brain and Language (BCBL) de San Sebastián y la Universidad de Grenoble Alpes (en Francia), publicado en Scientif Reports, habla sobre la mejora de los videojuegos en usuarios gracias a que centran su atención en la pantalla y entrenan estas habilidades. El objetivo de la investigación es usar elementos de los videojuegos para ayudar en el tratamiento de personas con dislexia.

En total, se dividieron 36 adultos en el estudio. De ellos, la mitad eran adultos que jugaban habitualmente a videojuegos de acción. La otra mitad no jugaba. Las pruebas consistían en mostrar una fila de seis consonantes diferentes durante 200 milisegundos para ver cuántas letras podían procesar cada uno de los adultos del examen. Y una segunda prueba donde durante 60 milisegundos había que leer términos pronunciables pero sin sentido. Los resultados demostraron que los que sí jugaban a videojuegos resolvían mejor ambas pruebas por lo que usar estos juegos podría ser de gran ayuda para combatir a dislexia que afecta al 10% de la población.

“Determinados videojuegos de acción son impredecibles y obligan a la persona a estar siempre atenta y a reaccionar con rapidez”, explica Alexia Atnzaka, investigadora del BCBL. “Sin embargo, los componentes exactos de los videojuegos de acción que fomentan una mejoría de la atención visual aún se están investigando”, añadía en 2017 con la presentación del estudio.

Ya existen videojuegos y métodos que buscan utilizar los videojuegos para mejorar la capacidad de lectura pero también para prediagnosticar la dislexia. Es el caso de Glifing, un “método de entrenamiento de lectura que mejora la velocidad y comprensión lectura en muy poco tiempo, a través de los videojuegos”. Se trata de una herramienta online que se usa en la actualidad en escuelas y gabinetes y que apenas lleva unos minutos al a semana: cada entrenamiento dura menos de 20 minutos y se hace cuatro días a la semana para mejorar en lectura, comprensión. La idea es utilizar el juego de forma amena y divertida pero también puede usarse de forma personalizable en función de cada niño, adaptando nivel y motivación.

Glifing es un proyecto que cuenta con apoyo de hospitales como Sant Joan de Déu o Vall d’Hebron, de organismos oficiales como la Generalitat de Catalunya, el Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades o la Facultad de Psicología de la Universidad de Barcelona. Además, cuenta con el apoyo de la Federación Española de Dislexia que firmó en el 2020 un convenio con Glifing para que todos sus asociados pudieran usar el tratamiento en los gabinetes en los que se trataba con este método.

¿Y la violencia?

El tema abordado siempre es la relación entre videojuegos y violencia. ¿Está demostrado? Como recoge Santiago Gardía Cernaz en su publicación “Videojuegos y violencia: Una revisión del a línea de investigación de los efectos” (2007) el tema de la violencia en videojuegos ha estado presente en la literatura científica desde que estos fueron lanzados al mercado.

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La Universidad de Oxford publicaba en 2019 un estudio en Royal Society Open Sciende donde negaba que hubiese evidencias de la relación del comportamiento agresivo en los jóvenes y el tiempo que pasan jugando a videojuegos violentos.  «A pesar del interés en este asunto de padres y legisladores, la investigación no ha demostrado que sea algo de lo que preocuparse”, explicaba el profesor Andre Przybylski, director de investigación. «La idea de que los videojuegos violentos conllevan más agresiones en el mundo real es muy popular, pero no se ha podido comprobar», añade. «Nuestros hallazgos sugieren que los sesgos de los investigadores podrían haber influido en estudios previos sobre este tema y haber distorsionado nuestra comprensión de los efectos de los videojuegos», dice la coautora del estudio, la doctora Netta Weinstein, de la Universidad de Cardiff. Algo que también apunta García Cernaz durante su análisis sobre esta correlación.

Pero este no es el único estudio que asegura que no hay pruebas concluyentes sobre la relación entre ambos. También un estudio de finales de 2020 publicado en el Journal of Cyberpsychology, Behavior and Social Networking se recogen estas teorías. El estudio, llamado “Growing Up with Grand Theft Auto: A 10-Year Study of Longitudinal Growth of Violent Video Game Play in Adolescents” sigue durante diez años el desarrollo de jóvenes de ambos sexos y su relación con los videojuegos. Los participantes fueron divididos en tres grupos para el seguimiento: los que jugaban desde edad temprana, los que juegan a videojuegos violentos de forma “moderada” desde una edad temprana y los que no jugaban a estos juegos. ¿Cuál fue la conclusión? Los adolescentes estudiados no mostraron un comportamiento más agresivo que los que no invertían horas en el consumo de los mismos títulos.

Videojuegos terapéuticos

Según un estudio publicado por el catedrático Mark Griffiths, de la Universidad de Notthingham, en el British Medical Journal, los videojuegos pueden ser útiles para aliviar el dolor. La capacidad para abstraernos cuando estamos pendiente del juego hace que los efectos del dolor sean mitigados. Según la editorial en la revista médica, Griffiths explica que la distracción cognitiva que proporciona el videojuego hace que se atenúe la percepción del dolor y algunos pacientes necesiten menor cantidad de analgésicos. Por ejemplo, los videojuegos son utilizados para pacientes con quimioterapia o en unidades del tratamiento del dolor, por ejemplo.

En 2020, la Administración de Alimentos y Medicinas de Estados Unidos lanzaba un comunicado en el que defendía la prescripción de videojuegos terapéuticos para niños de entre ocho y doce años que tuviesen trastorno de déficit de atención e hiperactividad o TDAH. Ene se comunicado podemos leer cómo se recomienda el juego EndeavorRX tras haber hecho hasta cinco estudios clínicos y haberlo probado en 600 niños con déficit de atención. En un tercio de los menores, el déficit de atención desaparecía después de cuatro semanas.

Estrés postraumático

No solo suponen beneficios a los niños a nivel de aprendizaje, memoria o atención. Los videojuegos son utilizados también como parte de la rehabilitación o terapia de todo tipo de enfermedades, para niños y mayores. Por ejemplo, Microsoft cuenta con una asociación con la Administración de Veteranos de Estados Unidos para ayudar a los soldados heridos en batalla o los que han sido afectados a nivel psicológico. Microsoft anunció en 2019 que utilizaba el Xbox Adaptive Controller, como podemos leer en el Washington Post, en más de una veintena de centros de veteranos con el fin de superar el estrés postraumático y como uso terapéutico. Según el proyecto de Microsoft, los videojuegos podían convertirse en una herramienta para mejorar el procesamiento cognitivo, toma de decisiones o para la mejora de habilidades motoras de estas personas. Y así lo demuestra un estudio publicado en el año 2019 con un grupo de veteranos. “El juego puede promover un escape psicológico y puede proporcionar a los usuarios beneficios como confianza, conexión social, oportunidades de empleo, liderazgo o crecimiento personal”, recoge dicho estudio que incluía a 20 veteranos participantes de entre 25 y 62 años de edad.

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Adaptative

No solo para veteranos de guerra sino para adultos o niños que han sido víctimas de infartos cerebrales. Según investigadores del Investigadores del Basque Center on Cognition, Brain and Language (BCBL) de San Sebastián y el Imperial Collegue de Londres, se pueden utilizar los videojuegos como terapia. Se complementarían los tratamientos físicos de los pacientes con trabajo con videojuegos. El estudio, publicado en PNAS, explica cómo utilizar estas terapias con un entrenamiento cognitivo capaz de aumentar la atención en los pacientes.

En España, los videojuegos se utilizan ya como apoyo a otras terapias. Tal y como explica la especialista en pediatría Esther Martínez García en el un artículo en Mapfre, la aplicación de videojuegos puede utilizarse para rehabilitación integral para personas con discapacidad física, para rehabilitación con daño cerebral adquirido, para lesiones medulares o para personas con deterioro cognitivo gracias a que son juegos utilizados para mejorar el control postural, equilibrio o coordinación.

Son estos títulos o videojuegos también de gran ayuda en el entrenamiento mental de personas con esclerosis múltiple. Así lo demuestra un estudio de la Universidad Sapienza de Roma publicado en la revista Radiology. El uso de la saga Brain Training a través de puzzles y juegos de memoria y la posterior evaluación con pruebas cognitivas y resonancia magnética demostró que doce pacientes de los veinticuatro analizados habían tenido un aumento significativo en la conectividad funcional del tálamo. «Esto significa que incluso una herramienta de uso generalizado y común como los videojuegos puede promover la plasticidad del cerebro y ayudar en la rehabilitación cognitiva para personas con enfermedades neurológicas, como la esclerosis múltiple”, explica en el estudio el doctor De Giglio.

 

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